Мне кажется... или в первых мирах игра была лучше? <-- мнение не относится к делу --> Добавить в игру новый тип баз (аванпост), следовательно, новое условие победы "Нет войне конца". Аванпост - пренадлежит участнику пока хотя бы 1 его юнит стоит в гарнизоне базы. Аванпост исполняет роль нейтрального командного центра 0-5 уровня, то есть участник может без ограничений перебрасывать войска между подобными объектами/базами и атаковать другие аванпосты и объекты баз противника согласно уровню командного центра. Уровень командного центра может быть понижен, согласно правилам игры, в ходе успешной атаки целью которой является командный центр. Уровень командного центра может быть повышен, в ходе автоматической постройки. Разрушенный авнпост уровня 0, будет улучшен до уровня 1 за 4 часа автоматически, далее улучьшения командного центра проводится при поступлении инженера участника в гарнизон базы, 1 инженер = +1 уровенень бызы за 30 минут (4 инженера = +4 уровня за 2 часа). Инженер списывается для старта таймера улучшения при условии наличия разрешения на модернизацию командного центра(просто кнопка, да/нет на панели базы в карте Дюны). Аванпост не имеет построек за исключением командного центра, а значит не может быть защищен стенами и ракетными и орудийными башнями, не может являться складом пряности. "Нет войне конца" - правило по которому начисляются победные очки за контроль аванпостов.
Что же можно добавить к вышесказанному? Аванпост в текущем варианте является идеей подталкивающей участников к безболезнненому столкновению, то есть не рискуя своей драгоценной базой напрямую. Подобная схема есть в одной из игр в "гугл плей" - Alexander(Турция разработчик). В Александре колонии контролируются войсками игроков, легко приобретаются - легко теряются (если конечно же альянс не создает супер колонию, то есть собирают основные силы альянса в одном месте). Подобные объекты дают простор для действий участникам, война станет подвижней и действия противника станут менее предсказуемыми, поскольку его армию еще нужно будет найти. По поводу уровней командного центра... с учетом увеличения цены инженера, сразу до пятого уровня - дорого, по одному инженеру заказывать и достраивать - дешевле, но долго. В общем, беспокоится о том что будут очистительный завод сносить с каждого аванпоста не стоит. К тому же аванпосты могут повлечь за собой множество других небольших идей, которые могут значительно улучшить игровой процесс. Возможно, не прав...
Банк космической гильдии - это неприкосновенный объект на карте Дюны, куда альянсы доставляют собраную пряность(кредиты) для закрытия суточного задания. Доставка пряности(кредитов) осуществляется как юнитами так и через космопорт. Каждые 24 часа альянс получает задание на доставку пряности в банк космической гильдии, следовательно, закрыв суточную квоту алянс получит определенное количество победных очков, которые невозможно потерять до окончания мира. Объем требуемой пряности устанавливается индивидуально для каждого альянса, учитывая очки дохода и количество участников альянса. То есть... Например... Если альянс состоит из 3х участников очки дохода которого не привышает 6000(например) то... - суточный объем прянсти 10% с дохода каждой базы. Если ал из трех участников активно ведет военные действия, контролирует множество баз и очки дохода которого более 6000(например) то... - суточный объем пряности 25% с дохода каждой базы приписанной к альянсу. Банк гильдии может наполняться как единовременно (одной доставкой от одного участника), так и постепенно (участники альянса самостоятельно вносят свою часть пряности). "Пряность должна поступать" - правило начисления победных очков
По пряности, хотелось бы сказь больше... Возможность получить несгораемые победные очки хорошый шанс для второстепенных альянсов, которые получат доп. интерес и шанс активно играть к концу игры. К тому же воинствующий альянс ни кто не принуждает отдавать 25% ради доп. победного балла, хотят воевать - пусть воюют и вливают туда средства. Если же решат закрывать квоты, то это должно стать хорошим обременением и ограничить военные расходы. Более слабый ал. может собирать силы, закрывать 10% задания и готовится к финальной схватке... ВАЖНО! Этим предложением можно было бы сократить разрыв в победных очках между альянсами разной боевой активности. Именно сокращение разрыва между альянсами, но не его устранение - цель сего текста. К тому же все цифры для примера, а если тема подойдет, экономику сбалансировать дело другое.