Вопрос рекламы - как завлекать народ, что важно и почему. В чем ошибки - что исправлять. Чем и как окучивать народ. Просто чтобы было на будущее, вдруг решите что то улучшить. Удобно улучшать, когда знаешь что и для чего улучшать. Вопрос как улучшать, тут, становится уже вопросом техническим. Предисловие или лирическое отступление: Спойлер PS. Предварительно намекну - стиль минимализма - ваш какой то психологический барьер ограничивающий порог роста успеха вашего творчества. Чуть более 3 лет игра не может перешагнуть порог в 150 активных и средне-активных игроков, как бы зависнув на этом показателе. Прямое тому подтверждение - не нужно дедукцией владеть, чтобы увидеть это. PS2. В соответствии с инфой, разведки, так назовем - число пользователей, которое игру за раунд посещает - превышает 300. Т.е. больше половины, это, проходяшие мимо. Даже если смело предположить, что половина от неактивных новых игроков - мульты, то четверть от всей массы игроков, это ежемесячный приток новых игроков, которые тут не задерживаются. Очень плохая статистика. Главная страница. Приоритет элементов, расположение. Открывая игру на лаптопе, при ширине экрана 1366px, просто черный фон (отсутствие какой-либо информации или визуальных компенсирующих элементов) занимает больше половины экрана. Это очень плохо. Спойлер Помним да, что встречают по одежке? Рефлексируют в основном на внешнюю форму а не содержимое и запоминают в основном начало, середину и конец прочитанного, просмотренного, услышанного (абстрактно). Поэтому - главная страницы игры, как лицо человека, собеседника, должно быть красивым или просто ухоженным. Компромисс в плане пустого места может быть чем то типа такого: Спойлер Смысловая нагрузка, описание игры, мотивирующий контекст. Далее, расположение информации на том, что есть сейчас и ключевые ошибки. Чтобы понять ошибки - нужно понять как народ изучает страницы. Делается это примерно буквой F. Сверху-вниз, информация распологается по степени важности по принципу - наверху самая важная нформация и элементы, внизу второстепенная и маловажная. Иллюстрированный пример, что подруку попался. (Красным — зоны, где внимание читателя задерживается дольше всего. Желтым — зоны беглого просмотра. Синие и серые области не читаются вообще). Как все выглядит механически - заход на сайт, таймер пошел. Беглый сбор инфы по схеме выше и регистрация с сохраненными впечатлениями и информацией, которую посетитель собрал из изучения главной страницы игры. Заход в игру, противоречие заголовка, описания, еще чего то = штраф к доверию, кредит терпения тикает. 3 огреха - среднестат потребитель закрывает игру до того, как ознакомится с начинкой. + не соответствие ожидаемого действительному всегда само по себе идет штрафом к терпению. Поэтому заранее, до регистрации, игроку на главной странице игры дают возможность беглым просмотром, увидеть визуально, что его ждет после регистрации и каким примерно будет процесс игры. Читать об этом никто не будет - на то делаются скриншоты игры для раздела галереи и распологаются на главной всякие рейтинги. Ниже подкорректирую в фотожопе схему из того, что есть сейчас, добавив крит. минимум, на скорую руку. Спойлер В чем сейчас ошибки. Главная инфа - что за игра, отсутствует. 1. Игра создана по мотивам dune 2000 о чем нет ни слова, а должно быть. 2. Визуальный символизм домов и принадлежности сайта ко вселенной дюны ваще напрочь отсутствует. То что там планета-пустыня еще ничего не значит. Народ каждый день не ездит туда на машине. 3. Название игры = должно отражать контекст игры и оно должно быть хорошо заметно. 4. Строка с регистрацией в игру вверху или по-центру. Под нее следом описание игры. Оно должно содержать максимально сжатое разъяснение всех особенностей игры. Что делать, для чего, как победить. Описание смых ярких моментов. Не более 1 абзаца. 3-6 строк максимум. Ключевые слова можно даже выделить болдом. 5. Мотивирующий посыл прямо под строкой регистрации или над ней или под описанием - "Создавай альянс, заключай союзы, завоевывай врага, прославь свой дом - приведи соратников к победе!" блаблабла что то в этом духе. 1-1.5 строки максимум. Тогда можно даже выделить (если в описании или сразу под ним). 6. Доп разделы, поделиться игрой = это все маловажная инфа поэтому ставится куда то вниз. Визуальная насыщенность, цветовая гамма. На главной слишком много черного, игра не хоррор а если былы ба им то оставалось бы добавить отрубленные конечности с кровью и больше ничего не нужно. В данном случае пустые места должны быть чем то заполнены чтобы закрыть черный цвет. Изображения гербов домов, яркость и величина шрифтов названия игры. Разделы и колокни с информацией - хорошо разбавят монотонность. Другие критерии. Что важно новому посетителю: о чем игра, сколько народу играет, что нужно делать чтобы победить и как выйти в топ. Об этом должна быть вся информация на виду прямо на главной странице. О чем игра - лаконичное описание + название с уточнением (dune 2000) + мотивирующий лозунг отражающий процесс достижения победы и в чем она (победа) заключается. Сколько народу играет - отображается количеством игроков в игре (просто цифра - сколько народу есть на карте), доп. статистикой типа число баз, число уничтоженных баз за сутки. Что нужно чтобы победить и как выйти в топ - показать лидирующих игроков и альянсы (выбрать критерий). Показать топ - игроков за все время их игры (обязательно где то должны быть очки войны) оригинальная дюна не была никогда фермой.
Игровая страница Приоритет элементов, расположение. Сильно углубляться не буду. Чуть более 30% экрана по ширине - пустое место. Подозреваю что на широкоформатных экранах все еще хуже. Чем заполнить пустое место - топики на форуме есть. В любом случае пустого места вот там - не должно быть. Спойлер Приоритетность элементов вообще никак не обозначена. Все в миниатюре в маленьких не растягиваемых окнах - вот так познается игровой мир. Прямо романтика. Непонятно что важно, что нет - это плохо. Что еще хуже - вся дальнейшая игра новичка будет происходить под одним и тем же видом на фоне (база) - вот тем, что на скрине выше. Больше - ни одного важного большого окна с каким то другим фоном. Это как работать в здании без окон. Это хуже всего в игре. И т.к. смены окон с разным дизайном и оформлением не происходит - игровой динамикой, монотонность дизайна не гасится. Это как вариант, что исправить малыми силами. Чат может открываться в новом окне, либо в значительно увеличенном окне с принципиально другим дизайном: Карта. Зал славы (его лишь оформить красиво). Статистика баз и гарнизонов. Рейтинги. Либо, пустое место должно быть заполнено за счет расширения игрового окна с базой а все всплывающие окна должны стать значительно больше. Либо на пустое место добавить доп. разделы. Колонки новостей. Что то еще, полезное и интересное. В игре должно быть минимум 3 фоновых окна. Это как с фонтами, более 3 в одном тексте делает его нечитабельным для большинства. Если делать в виде всплывающих окон как сейчас, то в уменьшенном виде, они должны отображаться внизу экрана как виндоусовские окна. Это для удобства, т.к. сворачивать приходится довольно часто их. Смысловая нагрузка в процессе игры, мотивирующий контекст. Игрок зарегался - первый вопрос = че делать? Игрок проходит за 5 минут все задания, с новыми наверно за час или два - а потом на дни! чат для него закрыт. Более того, там постройка МСК в новых заданиях появилась - это может даже сутки обучения для нового игрока - в полной тишине. Все новички идут в мертвые открытые альянсы, часто подставные, где активничают 2-3 игрока, это если еще повезет. Это больше года так только по личным наблюдениям. Прошел задания - что дальше делать? Ответа нет. Все - игрок потерян. ЧаВо - не годный мануал, это плохо. ЧаВо должен быть переделан в подробный мануал по игре с иллюстрациями. В виде вики или спец. раздела с описанием игры (что намного удобнее). Без него, изучать толком нечего. Однообразие на вид, цвет и вкус уже. Визуальная насыщенность, цветовая гамма. В игре компромисс оттенков всего-лишь 3 цветов - красного, оранжевого и желтого. Это меньше половины цветов из спектра! Катастрофа! Тусклая монотонная цветовая гамма формирует ощущения совершенного однообразия, депрессухи и безвкусия. Вам нравится есть макароны с соусом каждый день на протяжении всего месяца из одной и той же тарелки сидя на одном и том же месте с одним и тем же узором на обоях - фоном? Еще и сидя в помещении, без окон. Под рукой что первым попалось = иллюстрация грамотности подхода. 3 продукта = весь спектр цветов за исключением 1. Уловили суть подхода? Говно одного разлива под любое настроение. Спойлер Что нужно исправить в игре? Дойти до минимального порога по удержанию интереса нового игрока в контексте визуального восприятиятия. А это - 3 вида игровых окон с разным дизайном и более широким спектром цветовой гаммы в оформлении страниц (главная страница не в счет, зал славы в счет только если будет оформлен красиво с новым дизайном) и разбавить тусклость введя хотябы еще 2 дополнительных цвета из 4: зеленый, синий, голубой или фиолетовый. Кстати добавлю наблюдение к месту - в играх с таким же активом и с общим чатом, причем с модерами раз-два в сутки = такой степени срачей и депресухи как тут я еще не видел нигде. Даже там, где бабло вливают тысячами рублей в рабочую неделю - при потерях закупленного, такой жести депрессивной как тут порой = не видел. Вот вам влияние на долгосрочке, местный антураж если хотите. Другие критерии. Динамический игровой мир - позволяет скоротать время во время обучения и даже на пути к 2к рейта, чтобы тупо открыть общий чат, для начала. Вся динамика, которая есть закрыта вместе с чатом. Это плохо. Новичкам так же нужно открыть общий чат, просто запретить в него строчить до 2к рейта. Реферальная система. Зачем она? Чтобы срубить алмазов на халяву. Халявные алмазы должно быть куда тратить, чтобы игрок захотел их срубить. 5 ментатов - это отсутствие свободы выбора и размаха в тратах. Нет возможности увеличить траты (моментальная постройка - это очень спорный способ увеличения трат, больше похожий на выжимание бабла с точки зрения новичка). Возможность тратить должна быть на порядок больше при этом влияние на баланс игры не должно сильно возрастать отталкиваясь от текущей обстановки. Я надеюсь вы понимаете что это называется подготовкой площадки перед рекламой. Без этого, результата реклама не даст. Пропорции соскочивших будут те-же, просто величина цифр в статистике возрастет. Ну и количество недовольных отзывов в интернетах. Когда разжевываешь - все становится просто и логично - правда? Особенно в свете всего того, что предлагалось ранее. Просто кто сказал, что у меня например или пети пупкина будет задача думать об игре за вас? Настрочил и забыл. Настроение хорошее.) Может пригодится. Не вам так кому то другому точно)
В довесок еще просто подумайте, я знаю, что в игре есть люди, которые обладают навыками дизайнерскими и могли бы состряпать для игры варианты дизайна страниц, дооформить что то, графически усовершенствовать (даже в доминионе был парень, который просто ради тренировки сделал где то за полтора месяца дизайн новый для всей игры - вот только к тому моменту игру забросили а ему не сообщили)... И тексты, и мануал тот же наконец народ подготовить мог бы - но мотивации нету. Мануал - проще простого. Сесть вечерком и за часик-два накатать текста. Но никто за 3 года не сделал его. Понимаете? Ради чего делать? Куда тратить алмазы, которые вы отсыпите народу за их помощь? За такой труд - много алмазов явно отсыпать будете но смысл в них есть? Смысла в них особого нету. Я об этом говорил ранее уже раза 2 точно. Это все базовые вещи в работе с людьми, а любая реклама и ваша игра в том числе является сама по себе - формой работы с людьми. Такие вопросы, которые являются элементом рекламы, прорабатываются и реализуются комплексно, системно и поэтапно. Нет приема который даст на кобыле проскочить ко всему готовому. Это труд. Но при наличии мозгов и гибкости подхода - результат себя ждать не заставит.