Для того, чтобы играть было интереснее, чтобы игра не выглядела как бесконечное повторение одной и той же стратегии и тактики, предлагаю в каждом новом мире немного менять правила. В не слишком большом диапазоне изменений, но так, чтобы игрокам приходилось каждый раз заметно менять свою стратегию и тактику. Например, грабеж НПС может быть 1 - чрезвычайно легкий 2 - непростой (у НПС появляется защита) 3 - весьма трудный ( у НПС проявляются значительные армии, но при этом и кредов у НПС должно быть много). Или максимальный размер армий можно регулировать разными способами - простым ограничением, или сделать армии платными. Если подумать, можно и другие варианты изменения правил придумать. Главное - сделать так, чтобы в каждом новом мире нельзя было тупо копировать стратегию и тактику предыдущих миров.
Нужно побольше параметров, которые можно было бы менять. А в идеале - позволить их задать главе альянса-победителя. Например: 1. Наличие бонусных баз - да или нет, размер бонуса 2. Базы NPC - авто-развитие да или нет, лимит очков 3. Защита новичков - сколько дней 4. Размер альянса - количество игроков 5. Выбор направления - да или нет 6. Наличие инженера - да или нет 7. Условие победы - набор количества бонусных баз, очков войны, очков построек, количества баз
Это всё хорошо, но это всё фигня, пока нарушен баланс сил. Последние миры победитель выигрывает без борьбы. Вернее даже не выигрывает, а просто решают, чья очередь. А вы тут предлагаете при нарушенном балансе ещё и дать подстраивать победителю правила под себя. Верните правило, что атачить можно только алы, схожие по количеству очков. Также думаю, будет полезным и уменьшить вместимость алов до 12.
Да можно вернуть правило что атачить себе равных.НО и тогда запретить скакать по аллам нужно. А то разжиреют потом в один алл прыгнут и воюй с такими скакунами.А алл наоборот нужно обратно увеличить до 20 игроков.
Куда тебе 20? В последних мирах ты и с 10-ю бойцами можешь выигрывать. К тому же, если вернуть правило, что бить можно равные алы, то с увеличением вместимости до 20 врагов ты вообще не найдешь на карте. А на счет скачек: 1) ввести карантины на атаку и крепы. 2)Кто-то писал на форуме про "вес очков" игрока в але. Ну т.е. например очки баз игрока помноженные на его время в альянсе. Принятый в ал перед дедлайном игрок с очками своих баз в 10000 принесет в общую копилку ала столько же, сколько игрок с 5000 очками, но сидящий в але уже 2 недели. В рейтинге алов учитывать естественно очки баз, а не их количество.
Нынешняя Игра, по сути, простая как еловое полено. Игроки добывают единственный ресурс (креды). Давайте же проанализируем, где игроки креды добывают и как тратят. Добыча кредов: а) доход с баз. б) грабеж НПС в) грабеж игроков г) получение кредов от других игроков. В пределах возможностей Игры возможны еще и иные, пока не использованные, источники кредов: д) беспроцентый займ от банка. Было обсуждение в Банк в игре. Для помощи в развитии базы, в альянсе, и в войне. е) получение выкупа, обкладывание других игроков данью. Далее, попробуем перечислить, на какие цели креды расходуются. а) строительство построек и новых баз б) строительство армии в) расходы на восстановление построек взамен разрушенных вражескими атаками г) расходы на восстановление потерь армии во время сражений д) потери армии от червя Неиспользованные возможности расхода кредов: в) расходы на содержание армии. Была дискуссия Взимаеться ли плата за содержание армии? г) расходы на приобретение Героев д) расходы на подкуп вражеских баз, чтобы захватить базу без сражения Нарисовав схему добычи и расходования кредов далее следует определить, какие пути главные. После чего можно достаточно легко определить, каким образом следует модифицировать правила, чтобы бывшими главные пути добычи кредов стали второстепенными. И игроки вынуждены были бы изменить свою стратегию и тактику, чтобы нащупать новые главные источники кредов. Главные пути расходования кредов тоже можно изменить подобным образом. В результате стратегия и тактика игроков неминуемо изменится. Каждый новый раунд Игры будет существенно отличаться от предыдущих.
Поддерживаю! Были же правила- разрыв в очках между аллами больше 2,5-вар автоматом прекращается. Вернуть их, мне кажется, настало время
Эскизик можно представить? для наглядности что-ли , а то как бы мысль большая, но оперирует с мелкими частностями, тут главное в деталях и нюансах не запутаться.
Ваш вопрос мне непонятен. Попробуйте подробнее обьяснить, что Вам неясно в "схеме добычи и расходования кредов" . Но могу на всякий случай сообщить - сущность любой стратегической игры (если это действительно игра стратегическая, а не тактический симулятор) состоит в добыче ресурсов и их расходовании. При этом если игра действительно стратегическая, то добывать ресурсы нелегко, требуется работа мозга. И расходование ресурсов также требует работы мозга, так как ресурсов всегда не хватает, и требуется сообразить, как лучше расходовать дефицитные ресурсы. К сожалению, увы, нынешняя Игра до уровня "Стратегическая", сильно не дотягивает. Больше напоминает ударный труд шахтеров.
вот как раз и непонятно чего глядеть на ту схему, она как палка простая и прямая, потому и просил подробностей, может вы больше деталей заметили)) да и "по писаному" проще ориентироваться, пока это похоже на алгоритм решения всех проблем - находим явление, делаем из него проблему, решаем проблему - профит в этой схеме очень важны подробности))
Сейчас в Игре реализованы ПРОСТЕЙШИЕ схемы добычи кредов. Но все можно изменить, если немного поменять численные параметры процессов в Игре. Например, значительно усилить защиту баз НПС - и грабеж станет непростым делом, требующим разведки и расчета, сколько и каких войск посылать. Чтобы потери армии не превысили величину награбленного. Или если бы в Игре появился Банк с беспроцентным займом. В этом случае шахтерский труд вообще окажется не главным, но все будет зависить от точного расчета. То же касается схем расходования кредов. Сейчас все предельно просто. Но вот представьте, что будет, если урон от червя сделать в 20 раз больше. Игроку станет затруднительно совершать атаки на большие расстояния. В результате ход игры заметно изменится. То есть изменяя некоторый параметры процессов Игры (не вводя ничего нового), можно значительно изменить ход игры.
ВОТ, всё это , и многое другое, схематично обозначьте, ваши варианты взаимодействий и отношений, наглядно админы сами ничего не будут придумывать, всё что они придумали они уже реализовали в игре обрабатывать направление поиска им лениво, вы придумали, у вас есть идея, распишите её , чем подробнее и чётче тем лучше возможно разобравшись админы и вставят это в игру, а сводить концы с концами на чужой теме - есть риск всё переиначить))
↑ Не, нет у меня энтузиазма расписывать все, имея МАЛЕНЬКУЮ надежду на то, что ленивые админы заметят и оценят мои усилия....
собственно это можно обыграть как разность условий в конкретных районах , типа местность другая и свои особенности - ботов много/мало, скорость добычи спайса меньше/больше, боты агрессивнее/спокойнее, перспективный район - гильдия ссужает игроков, или глухомань так там нифига нету и чуть не за свои кровные самому снабжать базы надо, ну и прочее что на ум придёт
во многих играх уровни строений соотносятся с некоторым количеством территории, более развитое здание занимает больше места, то есть можно назначить произвольно "размер" базы и крутись игрок как хочешь, валяй лишнее/неактуальное и строй то что нужно сейчас - это тоже можно включить в изменяющиеся условия
Не все так просто. Чтобы игра действительно была игрой СТРАТЕГИЧЕСКОЙ, необходимо, чтобы в такой игре выполнялся целый ряд условий. Наверное, самое главное - более слабый игрок должен иметь возможность победить более сильного за счет более умелой игры. Ну а реализовать такое условие ОЧЕНЬ сложно. Фактически, большинство так называемых "стратегических" игр - не более чем тактические симуляторы. Слишком такие игры просты, не оставляют более слабому игроку никакого пространства для маневра, для действий. основанных не на силе, но на лучшем понимании игры, на лучшем планировании. Еще сюда могу добавить, что в НАИЛУЧШЕЙ стратегической игре (Master of Orion2) пространство возможных действий игрока столь велико, что даже определить, кто сильнее, а кто слабее затруднительно. Игрок с высокоразвитым производством может построить большой флот, но другой игрок с развитой наукой построит флот гораздо меньше, но с лучшим оружием и защитой. А игрок с высокоразвитым шпионажем, имея небольшой флот, сможет своими шпионами воровать технологии, и при этом еще переложить ответственность за действия своих шпионов на другого игрока.