Сложившаяся в «Дюне» игровая экосистема демонстрирует признаки глубокого дисбаланса. Игра созрела для фундаментальных перемен, поскольку текущая механика не просто устарела — она системно поощряет контрпродуктивное поведение и убивает динамику. Ниже — анализ ключевых проблем, которые требуют не косметического исправления, а пересмотра основ. 1. Пиррова победа: парадокс третьей силы Заявленная цель - победа по количеству бонусных баз — извращается на практике. Вместо честного противостояния сильнейших альянсов работает схема «выжженной земли»: главные игроки взаимно истощают друг друга, открывая путь к триумфу для пассивного третьего, который собирает «дармовые» ББ. Это не триумф стратегии, а награда за выжидательную тактику, что обесценивает саму идею конкурентной борьбы. 2. Дисбаланс стратегий: фермерство vs. ранняя агрессия Игра декларирует «битву за Дюну» с первых минут, но механически наказывает тех, кто следует этому принципу. Игроки, начинающие полномасштабную войну сразу, противопостовляются игрокам, который неделю отстраивали экономику в безопасности. Результат — эпичные, но несбалансированные столкновения, где преимущество получает не более умелый тактик, а тот, кто дольше избегал конфликта. Это противоречит духу военной стратегии. 3. Затяжная раскачка и сжатая фаза активации Цикл в 21 день структурно неоптимален. До 25-30% времени уходит на монотонное построение первой значимой армии. Все ключевые события, драма и напряжение сконцентрированы в последней трети игры, что делает большую часть раунда подготовительной рутиной, а не захватывающим противостоянием. 4. Эпидемия ботоложества и кризис легитимности рейтингов в зале славы Наличие ботов, изначально задуманное как подспорье, превратилось в системную уязвимость. Они стали легальным источником бесплатных очков, стирая грань между честной игрой и фармом. Топ рейтинга теперь оккупирован ботоложцами, а возможность маскировки мультиаккаунтов под боевку с ботом свела на нет саму идею контроля. Это порождает тотальное недоверие к системе и девальвирует достижения. 5. Стагнация карты: проблема неприступных баз Механика двух личных незахватываемых баз на игрока заморозила динамику карты. Раньше захват вражеской базы был возможностью активизировать наступательную стратегию. Теперь игра лишилась одного из ключевых источников драмы и быстрых тактических переворотов. 6. Фиктивная система ранжирования: лазейка вместо защиты Разделение на уровни (новички/средние/опытные) полностью провалило свою главную — защитную — функцию. Вместо охраны новичков оно стало инструментом для злоупотреблений: опытные игроки массово создают мультов начального уровня, чтобы максимально использовать даваемые им преимущества. Система не защищает слабых, а поощряет эксплуатацию её несовершенств.
Какие изменения я предлагаю внести. 1. Предложение: Ввести альянсовые «Очки Войны». Победителем в игре становится альянс, набравший больше всего «Очков Войны». Эти очки начисляются всему альянсу только за бои против других альянсов, с которыми официально объявлена война. Игроки не уносят очки с собой при уходе из альянса в новый. Решает проблему так: - Победа требует войны. Чтобы выиграть раунд, теперь не получится просто собрать больше всех бонусных баз. Нужно вступать в прямые конфликты с сильными соперниками и побеждать в них, чтобы заработать «Очки Войны». - «Третий лишний» проигрывает. Альянс, который отсиживался в стороне и избегал столкновений, не получит этих очков и не сможет занять первое место, даже если у него много баз. - Состав альянса становится стабильнее. Так как очки — общее достояние альянса и не принадлежат игрокам лично, у команд появляется стимул сохранять костяк, а у игроков — меньше причин его покидать. 2.Предложение: Динамическая система начисления «Очков Войны» Суть: Ввести регрессирующую (падающую) шкалу стоимости юнитов и ежедневные бонусы за лидерство, чтобы система оставалась актуальной на всех этапах игры и создавала здоровую конкуренцию. а) Регрессирующая шкала стоимости юнитов: На старте мира уничтожение юнитов в бою приносит максимальное количество «Очков Войны» (например, 2 очка за атаку, 1 очко за оборону за каждого условного «стрелка»). С каждым днем эта базовая стоимость всех юнитов постепенно снижается по заранее известному графику (например, на 5% в день). К концу раунда стоимость снижается вдвое или более. Это отражает «технологический прогресс» и удешевление армий, делая поздние победы менее весомыми в абсолютных цифрах, но не менее важными в гонке. б) Ежедневный бонус за военное лидерство: Подводится ежедневный итог и определяется Топ-3 альянса по заработанным за день «Очкам Войны». Альянс, занявший 1-е место за день, получает бонус +50% к сумме очков, заработанных в этот день. 2-е место: бонус +25%. 3-е место: бонус +10%. Эти бонусные очки добавляются к общему запасу альянса. Как это усиливает игру: - Стимулирует постоянную активность. Даже в конце игры, когда цена юнитов падает, ежедневная гонка за Топ-3 и крупный процентный бонус остаются мощным стимулом для ведения войн. Нельзя отсидеться и сделать один рывок в конце. - Балансирует этапы игры. Регрессия не даёт альянсам, рано вышедшим в лидеры, гарантированно сохранить отрыв только за счёт накопленного объёма ранних, «дорогих» боёв. Поздние, более массовые, но «дешёвые» сражения тоже важны, особенно в борьбе за ежедневный бонус. - Создаёт «мини-события». Каждый день появляется новая тактическая цель — попасть в тройку, что добавляет динамики и поводов для локальных конфликтов. 3. Предложение: Ускоренный стартовый этап («Стартовый драйв») Ввести общий временной множитель x1.5 на все базовые игровые процессы в течение первых 3-4 дней раунда. Это касается: - Скорости строительства и исследований - Производства ресурсов и кредитов - Тренировки войск и техники - Восстановления войск Цель: Резко сократить период монотонной начальной раскачки и вывести игроков на боеспособный уровень в течение первых 72 часов. Это немедленно создаст предпосылки для ранних конфликтов, дипломатии и стратегического выбора, делая каждый день раунда значимым. Ожидаемый результат: - Ранняя война становится возможной и осмысленной — у игроков уже к концу первой недели есть значимые армии для настоящих столкновений, а не для мелких стычек. - Снижается психологический барьер входа — новый раунд начинается с динамичного и насыщенного этапа, а не с недели ожидания. - Тестирование механики — коэффициент x1.5 является отправной точкой. На основе статистики (общая активность, продолжительность войн, скорость развития топ-игроков) его можно будет гибко регулировать (например, до x2.0 или, наоборот, снижать для отдельных процессов). 4. Предложение: убрать ботов. Тут особо писать нечего. Просто убрать и все. 5. Предложение: убрать незахватываемые базы. Аналогично предыдущему. Расписывать в этом пункте нечего. 6. Предложение: Полностью отказаться от системы разделения игроков по «новичкам» и «опытным». Что это даст: - Ликвидация главной лазейки для эксплуатации системы и нечестной игры. - Честный старт для всех в равных условиях в каждом новом мире. - Сосредоточение усилий на разработке реальных механизмов поддержки новичков (например, улучшенное обучающее руководство, система наставничества или бонусы за первые достижения), а не на их изоляции. P. S. Седьмое предложение - общее для всех пунктов. При объявлении войны определять иммунитет от атак со стороны не участвующих в войне альянсов и игроков. При атаке игроком, состоящим в альянсе, другого игрока нейтрального альянса, атакующий получает наказание в виде 24 часового внеальянсового статуса, когда он не может получать деф соалов и восстанавливать потерянные в атаке или обороне войска. Игроки, не состоящие в альянсе, не могут атаковать игроков, состоящих в альянсе, кроме тех альянсов, в составе которых есть игроки атаковавшие их ранее в этом мире. Каждый альянс может объявить войну неограниченное количество раз.
По анализу со всеми 6 пунктами согласен . Добавил бы 7. Отменить щит . или пересмотреть -------------------------------------------------------- Что касается изменений , очень трудно к пониманию , как это все будет работать . Без абузов игроками. 1.тяжело 2.тяжело 3.тяжело но надо -ты убиваешь весь день на 1 дне мира клепая трицев. хотя бы давать на старте их, да пропадет разница между активным игроком и пассивным. но мучаются все! 4.убрать ботов 5.убрать не захватываемые базы 6.убрать РАНГ игроков(начальный) 7.убрать ЩИТ ПС. Хотелось бы без этих ограничений. свободный мир ,где правишь ты а не механики ограничений! Может я не хочу состоять в ТОП клане , Но хочу бить всех !Это мне нравится в ДЮне. Да не приятно , когда тебя бьют левые игроки , или 2-3 клана. -Я был всегда против приватных войн .(ограничений)
я ЗА. Побеждать должны воюющие и активные игроки. Боты на данный момент ( 7ой день игры) 8 башни, стена 5 , 7к войск против 25к (каченых на атаку) у игрока . Исход ясен это тупо корм. За счет этого идут очки и базы строятся друг за другом. Первая часть - полностью согласен. Вторая часть 1,2,3 - нужно запустить мир с этими правилами и посмотреть что будет. Если не понравится то подкорректировать или вернуть прежние правила 4.убрать ботов 5.убрать не захватываемые базы 6.убрать РАНГ игроков(начальный) 7.убрать ЩИТ
Вместо ускорения, уменьшить количество лвл: Космо, храна, электро, ск... Но поднять ценник и время стройки... Уменьшить стартовые тайминги стройки войск.. Скажем на 10%...
Но ботов в любом случае убрать... Лучше сделать более развитые нпс... Скажем им стройку в 2раза ускорить
Вроде бы давать на старте трики - будут съедать ресы и перезаходить. Если базы делать захватываемые то нужно уроверь зданий сделать максимум 10ур как и было раньше и скорость постройки увеличить
ББ как такового смысла не имеют. Их редко развивают. Да и бонус они дают сомнительный. Так что действительно победу лучше определять по совокупности заработанных очков в боях. Или же подумать в сторону весомых бонусов самих ББ - постройка уникальных юнитов только на ББ. Скорость строительства юнитов х2 на ББ. Чтобы в них был весомый смысл. И их было смысл отбирать.