Дюна: диагноз системного кризиса и контуры реформ

Тема в разделе "Предложения по игре", создана пользователем oktavio, 8 дек 2025 в 18:07.

?

Поддерживаете ли вы данные изменения в игру?

  1. Да.

    8 голосов
    100,0%
  2. Нет.

    0 голосов
    0,0%
  3. Частично.

    0 голосов
    0,0%
  4. Предложу свои варианты в обсуждении.

    0 голосов
    0,0%
  1. oktavio

    oktavio Почётный участник

    Сложившаяся в «Дюне» игровая экосистема демонстрирует признаки глубокого дисбаланса. Игра созрела для фундаментальных перемен, поскольку текущая механика не просто устарела — она системно поощряет контрпродуктивное поведение и убивает динамику. Ниже — анализ ключевых проблем, которые требуют не косметического исправления, а пересмотра основ.

    1. Пиррова победа: парадокс третьей силы
    Заявленная цель - победа по количеству бонусных баз — извращается на практике. Вместо честного противостояния сильнейших альянсов работает схема «выжженной земли»: главные игроки взаимно истощают друг друга, открывая путь к триумфу для пассивного третьего, который собирает «дармовые» ББ. Это не триумф стратегии, а награда за выжидательную тактику, что обесценивает саму идею конкурентной борьбы.

    2. Дисбаланс стратегий: фермерство vs. ранняя агрессия
    Игра декларирует «битву за Дюну» с первых минут, но механически наказывает тех, кто следует этому принципу. Игроки, начинающие полномасштабную войну сразу, противопостовляются игрокам, который неделю отстраивали экономику в безопасности. Результат — эпичные, но несбалансированные столкновения, где преимущество получает не более умелый тактик, а тот, кто дольше избегал конфликта. Это противоречит духу военной стратегии.

    3. Затяжная раскачка и сжатая фаза активации
    Цикл в 21 день структурно неоптимален. До 25-30% времени уходит на монотонное построение первой значимой армии. Все ключевые события, драма и напряжение сконцентрированы в последней трети игры, что делает большую часть раунда подготовительной рутиной, а не захватывающим противостоянием.

    4. Эпидемия ботоложества и кризис легитимности рейтингов в зале славы
    Наличие ботов, изначально задуманное как подспорье, превратилось в системную уязвимость. Они стали легальным источником бесплатных очков, стирая грань между честной игрой и фармом. Топ рейтинга теперь оккупирован ботоложцами, а возможность маскировки мультиаккаунтов под боевку с ботом свела на нет саму идею контроля. Это порождает тотальное недоверие к системе и девальвирует достижения.

    5. Стагнация карты: проблема неприступных баз
    Механика двух личных незахватываемых баз на игрока заморозила динамику карты. Раньше захват вражеской базы был возможностью активизировать наступательную стратегию. Теперь игра лишилась одного из ключевых источников драмы и быстрых тактических переворотов.

    6. Фиктивная система ранжирования: лазейка вместо защиты
    Разделение на уровни (новички/средние/опытные) полностью провалило свою главную — защитную — функцию. Вместо охраны новичков оно стало инструментом для злоупотреблений: опытные игроки массово создают мультов начального уровня, чтобы максимально использовать даваемые им преимущества. Система не защищает слабых, а поощряет эксплуатацию её несовершенств.
     
    Bomber, polymozg и tilor нравится это.
  2. oktavio

    oktavio Почётный участник

    Какие изменения я предлагаю внести.

    1. Предложение: Ввести альянсовые «Очки Войны». Победителем в игре становится альянс, набравший больше всего «Очков Войны».

    Эти очки начисляются всему альянсу только за бои против других альянсов, с которыми официально объявлена война. Игроки не уносят очки с собой при уходе из альянса в новый.
    Решает проблему так:
    - Победа требует войны. Чтобы выиграть раунд, теперь не получится просто собрать больше всех бонусных баз. Нужно вступать в прямые конфликты с сильными соперниками и побеждать в них, чтобы заработать «Очки Войны».
    - «Третий лишний» проигрывает. Альянс, который отсиживался в стороне и избегал столкновений, не получит этих очков и не сможет занять первое место, даже если у него много баз.
    - Состав альянса становится стабильнее. Так как очки — общее достояние альянса и не принадлежат игрокам лично, у команд появляется стимул сохранять костяк, а у игроков — меньше причин его покидать.

    2.Предложение: Динамическая система начисления «Очков Войны»

    Суть:
    Ввести регрессирующую (падающую) шкалу стоимости юнитов и ежедневные бонусы за лидерство, чтобы система оставалась актуальной на всех этапах игры и создавала здоровую конкуренцию.

    а) Регрессирующая шкала стоимости юнитов:
    На старте мира уничтожение юнитов в бою приносит максимальное количество «Очков Войны» (например, 2 очка за атаку, 1 очко за оборону за каждого условного «стрелка»).
    С каждым днем эта базовая стоимость всех юнитов постепенно снижается по заранее известному графику (например, на 5% в день).
    К концу раунда стоимость снижается вдвое или более. Это отражает «технологический прогресс» и удешевление армий, делая поздние победы менее весомыми в абсолютных цифрах, но не менее важными в гонке.

    б) Ежедневный бонус за военное лидерство:
    Подводится ежедневный итог и определяется Топ-3 альянса по заработанным за день «Очкам Войны».
    Альянс, занявший 1-е место за день, получает бонус +50% к сумме очков, заработанных в этот день.
    2-е место: бонус +25%.
    3-е место: бонус +10%.
    Эти бонусные очки добавляются к общему запасу альянса.

    Как это усиливает игру:
    - Стимулирует постоянную активность. Даже в конце игры, когда цена юнитов падает, ежедневная гонка за Топ-3 и крупный процентный бонус остаются мощным стимулом для ведения войн. Нельзя отсидеться и сделать один рывок в конце.
    - Балансирует этапы игры. Регрессия не даёт альянсам, рано вышедшим в лидеры, гарантированно сохранить отрыв только за счёт накопленного объёма ранних, «дорогих» боёв. Поздние, более массовые, но «дешёвые» сражения тоже важны, особенно в борьбе за ежедневный бонус.
    - Создаёт «мини-события». Каждый день появляется новая тактическая цель — попасть в тройку, что добавляет динамики и поводов для локальных конфликтов.

    3. Предложение: Ускоренный стартовый этап («Стартовый драйв»)

    Ввести общий временной множитель x1.5 на все базовые игровые процессы в течение первых 3-4 дней раунда. Это касается:
    - Скорости строительства и исследований
    - Производства ресурсов и кредитов
    - Тренировки войск и техники
    - Восстановления войск

    Цель:
    Резко сократить период монотонной начальной раскачки и вывести игроков на боеспособный уровень в течение первых 72 часов. Это немедленно создаст предпосылки для ранних конфликтов, дипломатии и стратегического выбора, делая каждый день раунда значимым.

    Ожидаемый результат:
    - Ранняя война становится возможной и осмысленной — у игроков уже к концу первой недели есть значимые армии для настоящих столкновений, а не для мелких стычек.
    - Снижается психологический барьер входа — новый раунд начинается с динамичного и насыщенного этапа, а не с недели ожидания.
    - Тестирование механики — коэффициент x1.5 является отправной точкой. На основе статистики (общая активность, продолжительность войн, скорость развития топ-игроков) его можно будет гибко регулировать (например, до x2.0 или, наоборот, снижать для отдельных процессов).

    4. Предложение: убрать ботов.
    Тут особо писать нечего. Просто убрать и все.

    5. Предложение: убрать незахватываемые базы.
    Аналогично предыдущему. Расписывать в этом пункте нечего.

    6. Предложение: Полностью отказаться от системы разделения игроков по «новичкам» и «опытным».

    Что это даст:
    - Ликвидация главной лазейки для эксплуатации системы и нечестной игры.
    - Честный старт для всех в равных условиях в каждом новом мире.
    - Сосредоточение усилий на разработке реальных механизмов поддержки новичков (например, улучшенное обучающее руководство, система наставничества или бонусы за первые достижения), а не на их изоляции.

    P. S. Седьмое предложение - общее для всех пунктов. При объявлении войны определять иммунитет от атак со стороны не участвующих в войне альянсов и игроков. При атаке игроком, состоящим в альянсе, другого игрока нейтрального альянса, атакующий получает наказание в виде 24 часового внеальянсового статуса, когда он не может получать деф соалов и восстанавливать потерянные в атаке или обороне войска. Игроки, не состоящие в альянсе, не могут атаковать игроков, состоящих в альянсе, кроме тех альянсов, в составе которых есть игроки атаковавшие их ранее в этом мире. Каждый альянс может объявить войну неограниченное количество раз.
     
    polymozg и tilor нравится это.
  3. tilor

    tilor Новый участник

    ОКТАВА молодец! Не только критикует, но и ПРЕДЛАГАЕТ!
    Вроде всё по делу, мне нравится!
     
  4. polymozg

    polymozg Почётный участник

    По анализу со всеми 6 пунктами согласен .
    Добавил бы
    7. Отменить щит . или пересмотреть
    --------------------------------------------------------

    Что касается изменений , очень трудно к пониманию , как это все будет работать . Без абузов игроками.
    1.тяжело
    2.тяжело
    3.тяжело но надо
    -ты убиваешь весь день на 1 дне мира клепая трицев.
    хотя бы давать на старте их, да пропадет разница между активным игроком и пассивным.
    но мучаются все!
    4.убрать ботов
    5.убрать не захватываемые базы
    6.убрать РАНГ игроков(начальный)
    7.убрать ЩИТ

    ПС.
    Хотелось бы без этих ограничений. свободный мир ,где правишь ты а не механики ограничений!
    Может я не хочу состоять в ТОП клане , Но хочу бить всех !Это мне нравится в ДЮне.
    Да не приятно , когда тебя бьют левые игроки , или 2-3 клана.
    -Я был всегда против приватных войн .(ограничений)
     
  5. warik

    warik Активный участник

    я ЗА. Побеждать должны воюющие и активные игроки.
    Боты на данный момент ( 7ой день игры) 8 башни, стена 5 , 7к войск против 25к (каченых на атаку) у игрока . Исход ясен это тупо корм. За счет этого идут очки и базы строятся друг за другом.

    Первая часть - полностью согласен.
    Вторая часть
    1,2,3 - нужно запустить мир с этими правилами и посмотреть что будет. Если не понравится то подкорректировать или вернуть прежние правила
    4.убрать ботов
    5.убрать не захватываемые базы
    6.убрать РАНГ игроков(начальный)
    7.убрать ЩИТ
     
  6. ziloT

    ziloT Почётный участник

    Вместо ускорения, уменьшить количество лвл:
    Космо, храна, электро, ск... Но поднять ценник и время стройки...

    Уменьшить стартовые тайминги стройки войск.. Скажем на 10%...
     
  7. oktavio

    oktavio Почётный участник

    Вы по первому пункту предлагайте, что вместо хапанья бб можно ввести.
     
  8. warik

    warik Активный участник

    Может их убрать просто
     
  9. ziloT

    ziloT Почётный участник

    Да нет, они должны быть, но чтоб итог мира не от них зависил
     
  10. ziloT

    ziloT Почётный участник

    Но ботов в любом случае убрать... Лучше сделать более развитые нпс... Скажем им стройку в 2раза ускорить
     
  11. warik

    warik Активный участник

    Вроде бы давать на старте трики - будут съедать ресы и перезаходить. Если базы делать захватываемые то нужно уроверь зданий сделать максимум 10ур как и было раньше и скорость постройки увеличить
     
  12. ziloT

    ziloT Почётный участник

    Я про это и говорю, чтоб не было храна 30 лвл, а переделать под 10, так же космо, электро...
     
  13. ziloT

    ziloT Почётный участник

    Вернуть былую славу диверам, хотя бы 1 к 1 к трицу....
     
  14. KlesAlex

    KlesAlex Новый участник

    ББ как такового смысла не имеют. Их редко развивают. Да и бонус они дают сомнительный.
    Так что действительно победу лучше определять по совокупности заработанных очков в боях.
    Или же подумать в сторону весомых бонусов самих ББ - постройка уникальных юнитов только на ББ. Скорость строительства юнитов х2 на ББ.
    Чтобы в них был весомый смысл. И их было смысл отбирать.
     
  15. oktavio

    oktavio Почётный участник

    Тогда можно ещё крепче на них пятой точкой сесть и не слазить до конца мира.